首页 >识物 >文章 >#行业机密?#你们天天聊设计师,那设计师怎么聊球鞋呢?
作为球鞋的“生父”,设计师往往在球鞋设计中扮演着一个极为重要的角色。远道塑造Jordan帝国的“老魔头”Tinker Hatfield,近到Nike“妖星”Leo Chang都是品牌成功的基石。
那么,作为一名球鞋设计师的生活究竟是如何的呢?这次,我们邀请到了曾经作为匹克资深设计师的何思源(虎扑账号doc_he)为我们分享他个人对于自己的设计师工作和生活的看法。
被访者的话:
非常感谢虎扑识货uno15兄给我个机会可以跟大家聊天交流。本人算是血统纯正的JR出身(05年到现在12年虎扑生涯了——之前05~08年的ID是虎爬山,丢了……到现在我输网址还是打hoopchina的,233333)之后进入匹克,由于一些身份立场上的原因大都只能潜水,偶尔出来冒个泡,现在重回自由身,对家人们真是无比想念啊T-T。真的真的非常感谢虎扑,因为打球爱上虎扑,因为虎扑开始了解球鞋,因为球鞋决定投身设计……之前大概一年半多的时间,个人由于抑郁症生活陷入一个无比困难的境地,期间做的最多事情之一就是打开我的虎扑空间,一条一条一遍一遍的看之前一些JRS们发给我的私信、留言和回帖,真的是感激家人们的支撑和信任,才让我渡过了那段噩梦般的时期……现在基本上已经痊愈,稍微有些后遗症就是当时一年多时间不张嘴说话的补偿效应——超级话多啰嗦,大家见谅:D
采访问答:
Q:很多球鞋爱好者都有一个成为球鞋设计师的梦。那么,想成为一个真正的球鞋设计师应该具备哪些条件呢?
A:这个问题我认真审了审题,感觉颇难回答啊……
只要你进入某一家运动品牌公司,然后获得鞋类设计师的职位,那么你就是一个“真正的球鞋设计师”了吧?因为你的薪水是靠你设计球鞋去获得的(笑)。
如果要认真的回答,这就是个很大很严肃的问题了,因为必须先去探讨“什么是设计”。刨去专业上比较晦涩抽象的定义,以及历史上数位大师对此的谈论(请各位自行百度),以我目前的能力水平,对设计的描述是——发现问题,并尝试通过创新方案去解决这个问题的一个过程。
在我眼里,只要是有过上述行为的人,都是真正的设计师了……对我来说,球鞋设计师的定义是:
扯了上面一大堆,其实就想说设计行为是大家肯定都做过的,并没有那么高深玄乎,只是说如果作为职业设计师来说,在企业任职会有一定专业要求,什么PS、AI、手绘之类的,主要是用来直观的表现你的方案,是手段而非设计本身。设计师最核心的作用在我看来还是基于对事物或者说问题本身而做的创新性思考。迪特朗·拉姆斯大师的设计十诫,希望自己有一天可以全部做到。
Q:在匹克任职期间设计了那么多产品,自己最为满意的是哪一款?
A:呃,这个问题也是……好难回答……
我对产品有一套自己的衡量标准,基本上分为设计角度和产品角度两方面去评判所有的产品;设计角度主要针对产品方案所面对的问题以及它对此问题的思考和所采用的解决方法,产品角度主要针对方案的最终实物表现以及在实际使用中的效果;一般要两者都做得很出色才能算是一个设计出来的好产品……所以按照这个标准看我之前的一大堆作品,并没有一个可以达到个人标准的“好产品”,自然不会有满意的。
不过如果只是针对设计层面的话,倒是有一个对我来说影响很大的案例。匹克当年开启狂签代言人策略的时候,在短短的一两个个月内先后签下了皮特鲁斯、里查德森、凯文乐福等代言人,并且承诺给其打造专属球鞋,而且给到设计部这边是在一周内做出初步方案给到球员去交流。
不过,因为设计人手不足、前期缺乏沟通以及突然增加的产品对全盘货品的冲击(临时增加的几个球员鞋款当时给到的定位都是品牌内顶级产品定位,对全货品规划来说是一个很突然的不稳定因素,会面临品内竞争的恶果)以及个人精力健康问题(当时应该是连着三周左右没有休息,疲劳和压力都积累的有些严重,随时可能病倒从而对工作造成延误),任务对团队来说一对非常艰巨。
当时我首先做了一个很常规的解决方案,在被否了后,时间只剩了2、3天,当时就自暴自弃的决定放弃一些方面的考虑,让公司可以支持的自己的方案并且尝试从这一张图纸去理解球员的真实需求——以此的切入点是尝试将匹克的logo放大到史无前例的大,让人八百里开外就能一眼看到,只要做到这一点,应该会得到公司高层的最大支持。此外,为了满足球员的个人需求,要将球员logo放置在鞋身外侧的显眼位置,用以协调球员要求。所以,第一设计点是覆盖鞋面的超大的logo。
当时这一方案的最大困难在于公司对于logo的使用有着极其严格的规定,不能变形不能打断,必须完整呈现;logo位置和鞋带位置重合,如果使用传统做法无法实现,最合理方式就是像初期提案模型那样外面加一个“外套”。不过这样的话又跟FLIGHT CLUB太像,我不愿意去做。最后采取的形式就是将logo尽量前移到鞋头,单单罩上一层皮去放置logo,将产品本身的外观需求和工艺要求分离开,同时考虑到鞋身前部在运动中的多会形变的敏感性以及生产制作时穿鞋带的流程要求,工艺实现上使用弹性布料+弹性KPU射出的组合,让这个部件不仅仅作为一个外观点,同时可以起到类似固定魔术贴的加固作用。
上述就是公司内部的第一次沟通设计图;鞋款命名的时候(鞋款最后命名为Peak Attitude),其实是自己当时的一个发泄——这么短的时间和这种限制条件下,这就是我能做到的最好了,这款方案就是我的态度!
在皮特鲁斯方案完成之后,就要立即开启JR和洛瑞的方案,不过感觉当时感觉有些油尽灯枯,于是便考虑如何运用在上一个方案中已经得到的一些积累去进行运用,同时把这几个锋位球员的鞋款整合为一个系列,方便之后的整体产品线重新规划。
▲里查德森的鞋款当时就是尽量保留原有鞋型,然后提取之前MP鞋盖的功能考虑,采用斜向加固部件的去作为设计点,logo处理采用了最保守的常规形式
▲洛瑞方案就是当时将鞋款降为低帮,并且尝试在鞋盖上去做一些特殊的图案从而展示产品的不同外观可能性——因为到这一步的时候,感觉自己快累倒了,同事里有不少很不错平面出身的设计师,虽然当时还没完全上手做产品,不过图案做得都是一级棒,采用这种方式,可以保证在我不在的时候也可以让人立即接手进行下去(笑)
Q:作为一个设计师,同时一定也收藏了许多鞋吧,分享一双自己最喜欢的球鞋及喜欢的原因。
A:其实我对收藏不是很感冒……一般买了鞋子就尽量穿到坏,只有一款是为了不穿而作为收藏的……就是这款K1X ChiefGlider。
原因其实一个是当年年轻时超级喜欢阿泰。不是梅塔·沃德·皮斯,而是强硬派特立独行的代表:罗恩·阿泰斯特。
另外一个原因就是当年非常难以接受CG的外观,觉得完全不像一款篮球鞋而更像板鞋,设计语言上也采用的是完全反运动感的直线构成,对于当时刚刚打算进入运动鞋设计行业正在学习相关知识的我来说完全是个全逆反的案例,但是当时很多权威媒体都给了这双鞋很高的评价,于是充满兴趣的在网上从香港那边买了一双……一试之下,发现这款鞋的的确确可以满足打篮球的专业需求,让我开始反思自己做设计的时候,是否应该更专注在自己做的究竟“是不是”一款篮球鞋而不是“像不像”一款篮球鞋上面……
可以说是自己对球鞋设计的三观是从CG开始确立的,自己对设计的理解也是从慢慢研究这款鞋开始的。我早期的很多款式和设计图里面都是学习和研究类似CG直线分割的方法,甚至之后匹克签了阿泰,我给他做的几款鞋子也都没有跳出这个惯性——不过匹克logo的直线构成倒是也很契合这种比较强硬的线条语言(笑)。
Q:在设计鞋款的时候,个人最看重的是鞋款的性能还是外观或者其他元素。
A:其实很想讨巧的说设计的时候肯定是希望可以兼顾外观、性能、故事性以及成本控制等方面,尽量把产品考虑的完善些。
不过在实际工作中,时间精力对设计都是一个很大限制条件,在一定时间和精力限制下做出的方案,如果上述几点无法兼顾或者有相互矛盾时候,我个人对方案的评判优先级永远是性能大于其他(对了,成本控制是前提条件)。
其实这个有很大一个原因是我个人没法在工作中判断外观的优劣,毕竟审美这个东西一要看天赋二又很主观,感觉很随机,个人外观评判标准里只有“简洁、是否有冗余”一个标准;反而功能性这玩意是可以测数据定指标的,可以研究把控,自己学得更多些,东西就可能会做得更好些,外观神马的,随缘随缘(笑)。
▲巴蒂尔5代也是何思源的经典设计作品之一
Q:平时的鞋设计会不会参考一些其他的物品,比如以建筑结构为灵感。
A:之前我提到个人对设计的理解,也是平常的工作流程,先找到问题,然后看看这个问题脑子里有没有积累现成的解决方法;或者看看之前有没有类似的案例,别人是如何解决的;然后这样站在之前案例的基础上,尝试如何去“把东西做得更好”……这个过程就不限制在哪里找灵感经验了,有些时候可能是很久以前看到的却已经完全忘记了的某张图片、有些时候可能是十几年前别的产品中有过类似的解决方法、有些时候问题没有解决就一直残留在脑子里,直到某一天看到的某个事物突然出现会给到启发……不过问题的解决方法完全挪用之前别的案例的解决手法,这个在我看来就叫抄袭了。
当然建筑设计其实是设计行业里很特殊的一个存在,本身就是行业里结构功能性和外观独特性要求最高的存在,而且谈到设计史就不可能回避建筑史,优秀的建筑设计中凝结了很多天才设计师和过往大师的智慧,肯定是有事没事就要看看学习学习的~~
▲帕克4代的设计灵感就部分来自卢浮宫的建筑设计
Q:品牌logo的外形与大小一直是人们热议的话题,您觉得设计鞋款时什么时候应该凸显品牌logo,什么时候又该尽量隐去logo。
A:这个其实平时工作中也一直有在持续研究……
这算是产品设计时设计人员需要经常去尝试解决的一个问题,具体拆分下来是以下两个不能回避的考虑点:
1.企业对产品自身品牌特质的需求(企业肯定是希望自己产品有着自己浓厚的品牌文化血统,其中logo识别是最简单直接的方式);
2.logo自身与功能外观之间的矛盾(毕竟鞋子也就巴掌多大,可操作性空间有限,而且很多时候考虑到可见性,不能通过简单把logo扔到脚底来解决)。
在做具体方案的时候,设计人员优先考虑问题的出发点不同,可能就会导致不同的产品外观。如果首先把第1点作为强制条件,那么一般来说常规解决方法是采用强化logo的方法,然后在考虑第2点的时候,问题就成为了围绕logo形态的功能与外观的可行方式研究,尝试去挖掘logo自身相似造型的功能潜力与在产品中具体的位置可能。有些时候如果想不到可以兼顾外观与功能需求的方案时,就考虑尽量减少logo造型对功能的影响——把logo移到功能设计点以外或者适当弱化功能结构造型从而去放置logo。
不过这个过程只是站在设计人员的角度去考虑问题,作为品牌来说,所有的鞋款都是自己的孩子,你一个外人取名的时候胆敢让他不跟我姓?!!一般都是强制规范了logo使用标准的……最终淡化logo的结果一般来说要么是希望别人看不出来自己的品牌血统(私生子——很多潮流合作鞋款都会这样),要么就是品牌相对弱势没法强化自己的logo……
▲当年李宁换新标后,需要通过产品强化自己的新logo,同时探索更适合新logo的产品形态,放大logo并研究此形态的功能可能性是非常有效的手段
▲很多高端潮流鞋款有特殊的地位,设计师以及代言人的决定权更大,为了凸显自己的特性,有些时候他们会刻意弱化品牌logo,而让自己的风格可以凌驾于合作品牌之上。不过这种方式往往双方都是双赢的。
Q:心目中最完美的球鞋是什么样子的?
A:这个就比较分裂了……
我本来就是虎扑普通JRS,毕业后刚开始入这行的时候,应该理想跟所有sneaker爱好者一样,就是希望NBA球星有一天可以穿上自己设计的鞋子……梦想的完美实现自然是自己最喜欢的球员穿着自己设计的鞋子在总决赛上大战七场然后投入致胜一球……
然后TMD我在职业生涯第二年就实现了(捂脸)……当年阿泰在湖凯大战第七场投入那个“Kobe pass me the ball”后,突然感觉一下子就人生索然无味了,觉得这个结果实现后真的跟我有什么关系么?扪心自问,换另一个人设计另一款鞋子也必然是这个结果吧?况且鞋款也并不是多么优秀的东西,只是运气好而已。这种作品必然不应该是我所应当追求的真正理想。之后花了一段时间规划自己未来要做的方向,当时就把重心放在了产品本身上,反思究竟为啥我们需要在运动中需要各种各样的装备道具……
最后我得出的是两个答案:
1、基于奥运精神方面——装备是为了帮助我们在运动过程中不断的去接近人类自身的极限;
2、我们需要装备是为了突破人体的极限,实现各种对自由的幻想。
这两个答案我没法判断哪个是正确的,或者说哪个会是未来的大方向,感觉这个东西肯定不是我这辈子可以解决的,在一条道路上的研究经验往往可以指引另一个方向上产品的进步,所以也就不在乎那么多了。
当有运动产品或者说球鞋在上面任意一点上做到突破的时候,我认为它就会越来越接近完美了……如果二者都完全实现,那对我来讲,就是完美的运动产品\球鞋。
Q:在设计球星战靴的时候一定接触了许多球星,分享一件让你印象深刻的球星趣事。
A:哈哈,印象深刻的事其实是当我第一次见到洛瑞和阿泰的时候,他们体型上的庞大完全颠覆了我对“人类”的认知——黑猩猩和大猩猩的区别……让我才意识到你给这些人设计的东西不可能只是自己认知当中的一双正常鞋子,千万千万要严谨深思……
然后要说的趣事的话,就是14年给帕克看方案进行沟通的时候,沾同事的光被邀留下来吃晚餐,结果一会屌哥和几个年轻的法国球员也来了。一起吃饭的时候迪奥不停的狂吃,在我记忆中先是餐前两碗南瓜羹和一整份法国长面包,接着是一大份泰国面条——大盘鸡那么大份,然后在我懵逼的时候又七七八八吃了些沙拉,最后上了一大盆(洗脸盆,不,洗脚盆那么大)一份的马卡龙——我吃了一个就甜的受不了……屌哥一边吹着牛逼,一边嘴不停,当时整桌人都已经吃完了,就静静的坐在那里看迪奥装B……20分钟后,他一个人把马卡龙吃完了……吃完了……吃完了……
当时作为马刺球迷,我心里一万个草泥马,说好的减肥呢?减肥呢?减肥呢??
不过这些事都更多的是加深我了对球员的了解,很多时候基于个人经验所做的方案可能对真正把鞋子当做工作工具的球员来说并不适用,必须反复优化,慎之又慎才行……
Q:对于自己的将来有没有什么规划?
A:未来自己职业生涯应该还是会主要尝试去追求上面提到的“完美球鞋”,之前6、7年时间做了各种各样的尝试,虽然大都没啥结果,不过做出了一些试验原型后,让我看到似乎有切切实实提升产品性能的可能……未来要做的就是尝试把它们做出来并优化改进,再看看有没有变成成熟产品的可能。
此外终于可以换个环境开始自己的生活了,打算重新把打球捡起来,定个系统的训练计划,争取明年可以参加一下路人王比赛去赢上一场(笑)。
Q:工作之余,有什么爱好?
A:我算半个宅男吧,有特殊技能的那种……
之前喜欢买手办、看漫画、玩游戏啥的(工作以后越来越少有时间打球,再加上右腿一次跟腱一次前叉韧带手术,有冲动的时候都要提前掂量掂量自己的状态)。
参加工作这几年由于生活工作关系处理的不好,很多爱好都丢掉了,只剩下玩游戏了……(去年抑郁症期间,还好有游戏帮我分心,才不会让一些可怕的念头一直徘徊在脑子里,算是捡了条命2333333)
平时玩游戏的时候就是喜欢一边玩一边想,如果是我做这个游戏话,会怎么怎么处理之后的剧情、操作、设定和细节等等,然后看看制作方是如何处理的,毕竟设计是相通的,这样一边玩着减压一边还可以学到东西……在去年接触了黑暗之魂3,就被震撼到了……几乎全是反常规的不友好设计,但是确达到了难以置信的效果……仔细分析后,发现又学到了好多……至今依然疯狂沉迷魂系列之中,真希望自己有生之年可以像宫崎英高那样做出如此用心的作品,而且GAMKER魂3测评中说的一句话,让我可以坚持初心:“不是流行这样一句话么,把你的用户当傻子一样对待,才能设计出好产品……而魂系列的成功并不是意外,更不是单独一个人的伟大创意,它只是一个证明,证明我们,真的不是傻子。”
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